參考是必定的,前面已經(jīng)有很多的影視作品了,團隊的所有人幾乎把現(xiàn)在所有的笑傲相干的影視作品看了一邊,并通篇看了一邊小說原著,懂得里面的故事線和人物關系,因為原著的故事很大,人物眾多,關系也比較復雜,我們必須提出一個點來,這個點要有足夠的分量來代表《笑傲江湖》,最后我們選擇了東方不敗和令狐沖這兩個角色,令狐沖這個角色在第一章里還沒有呈現(xiàn),會在后面的章節(jié)里展現(xiàn)給大家。這個思路也是對國內(nèi)傳統(tǒng)游戲CG的打破,傳統(tǒng)的CG更像是一條純廣告,對游戲的承載并不足,我們會用多章節(jié)的方法隨著游戲的過程逐步展現(xiàn)給大家,通過我們的CG給大家更多的游戲帶入感,也同時去推動游戲的節(jié)奏,所以也請大家去關注后續(xù)的章節(jié)。
美術領導
黑木崖
4.此次《笑傲江湖》游戲宣傳片的精美制作和創(chuàng)意設計無疑會給大家?guī)眢@喜,請問片子是如何在制作上體現(xiàn)出《笑傲江湖》這款游戲的特點?
《笑傲江湖》是一款大型武俠題材的3D網(wǎng)游,大批精美和宏大的場景是游戲的一大亮點,我們在CG制作的設計前期就把這些點融入在設計點里,在場景設計上以大氣氛烘托為主,建筑作風也參考了大批的材料,因為游戲的處理上把很多寫意的東西融在了場景里面,我們在建筑制作上也人為的損壞了建筑本身的直楞感,讓建筑的線條更隨便但又不會損壞建筑所固有的慎重感,這些建筑后來也原封不動的用于了游戲當中,大家在玩的時候也可以坐在東方的寶座上傲視群雄,或走進黑幕崖的大殿游覽一番,我想這也會給大家?guī)聿灰粯拥母械健?/P>
5.影片中參與制作的哪一個角色讓你印象最為深入?為什么?談談這個角色的完成過程。
角色非東方不敗莫數(shù)了,東方這個角色本身就是個很特別很有爭議的角色,原著對他的描寫筆墨并不是非常重,但他卻從眾多角色中跳了出來,被大家所關注,所有的影視作品在東方的身上也會下上一筆重墨,他有男性的雄才和霸氣,又不失女性的柔美,這樣在制作難度上就很大,并不是技巧,而是神韻,很好的把兩種性格或者說特點融于一體也就是這個角色的成功要害。這個角色在做作上做了不下幾十版的設計計劃,最后浮現(xiàn)給大家一個全新的東方不敗,也被大家所接收。
6.對照之前的《神魔大陸》,此次的宣傳片無論是整體的作風還是細節(jié)的制作都其奇特之處,請問在這部片子的制作工程中都有哪些突破和進步?
這部CG從制作難度上要比《神魔大陸》艱苦很多,制作環(huán)節(jié)上每個環(huán)節(jié)幾乎都需要技巧突破,其中難度最大的因該是布料的結算個群集動畫,因為是武俠題材,角色的服裝設計上都比較寬大,層次比較多,尤其是東方,他的外衣是件大袍子,袍子要長長的拖在地上,袖子非常大,而且里面還有兩層,做起動作后布料的碰撞非常復雜.這次的群集動畫量也比較大,對群集角色的精度請求也比較高,解算起來是對電腦的絕對考驗,針對群集的制作我們也專門購置了三臺工作站,來保障布料的解算。因為場景的復雜度非常高,所以在渲染的時候在原有的基礎上更進一步細分了渲染層,來盡可能的進步渲染速度,這同時也給合成部門帶來了挑釁,工作量也大大爭加,針對這個情況,我們決定將合成部門由AE全部轉向Nuke,以進步工作效率
分鏡制作
神教崛起
7.《笑傲江湖》宣傳片的時長不算長,但是其中的鏡頭切換和移動非常豐富,能否介紹一下這部片子分鏡制作的特點?
分鏡制作上會更多考慮鏡頭的節(jié)奏感,前期在設計上也花了大批的時間和精力,如何在很短的時間里通過流暢的鏡頭來把持全片的節(jié)奏是個要害點,節(jié)奏的把持是氣氛烘托最好的手段,所以全片的節(jié)奏更像是動畫里小球彈跳時所留下的曲線,由幾個節(jié)點,再推向高潮。
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