魏誠樞:Eydentity在中國的收入主要是盛大游戲支付的游戲代理費,具體數(shù)字我們不公開。Eydentity的游戲一般先在韓國上線,但韓國市場相對較小。隨后在日本上線,運營情況也非常好,但抱歉我不能給出具體的數(shù)字。
NSR投資分析師:行政和產(chǎn)品支出二季度為多少?下半年趨勢如何?
魏誠樞:新游戲的推出需要大量的市場推廣,因此二季度支出費用很高,我們將為四季度和明年一季度即將上線的游戲做很多市場推廣。比如,《龍之谷》的推出使得市場支出增加很多。
NSR分析師:毛利率由于游戲代理費的增加而有所下降,請問下半年是否會延續(xù)這一趨勢?
魏誠樞:由于收入結(jié)構(gòu)的變化,一旦我們完成對Eydentity的收購,自主研發(fā)的游戲比重就會增加,我相信毛利率的下降趨勢是會逆轉(zhuǎn)的。
我們預(yù)計來自Eydentity未來的收入將占總收入的2%。
瑞銀分析師:如果我個人假設(shè)《龍之谷》下季度貢獻(xiàn)為10%,這是季節(jié)因素嗎?我對《龍之谷》的預(yù)計是不是太高?
魏誠樞:第三季度會有很多市場推廣,還有很多虛擬道具的銷售收入會遞延至第四季度,因此你的預(yù)計有點高。
瑞銀分析師:二季度的市場推廣費用高于第一季度,是否可以預(yù)期第三季度和第四季度會繼續(xù)增加?
魏誠樞:讓我用另外一種方式回答你,我們二季度的毛利率為33%,預(yù)期為30%-33%。
高盛分析師Lisa Yuan:如何看待Mochi Media在中國的收入模式,考慮到中國的盜版問題,這些游戲如何實現(xiàn)差異化?另外可否介紹第三季度的股權(quán)激勵計劃?
Mochi Media是一個WEB2.0平臺,幫助我們支持大量的開發(fā)者作品產(chǎn)生大量的正版作品。首先,商業(yè)模式應(yīng)該是跟美國類似的,來自廣告的收入。
我們已經(jīng)跟中國主要的虛擬游戲網(wǎng)站都初步達(dá)成了合作意向,幫助他們實現(xiàn)游戲正版化,我們也會分享廣告收入。
由于Flash的跨平臺特性,我們也會尋求在移動和其他平臺上的機會。虛擬游戲本身用戶需求很大,除了以上收入,也會為我們的大型游戲帶來潛在用戶。
魏誠樞:第三季度股權(quán)激勵支出為700萬到800萬元,有效稅率大約為20-21%。政府的補貼約為1.38億元,但具體時間是不確定的。(張和)
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